viernes, 19 de noviembre de 2010

objetivo aniei

OBETIVOS DE LA ANIEI
• Orientar, proponer y difundir las actividades que en materia de docencia, investigación y extensión educativa se realizan en el área de informática.
• Propugnar para que las instituciones de educación en informática del país preparen profesionales con sentido de servicio a la comunidad, capaces de actuar como agentes de cambio para el desarrollo del país.
• Contribuir a la integración, actualización y superación de la educación en informática, en todos sus niveles.
• Servir como órgano de consulta a la administración pública a central, estatal, paraestatal, municipal y demás instituciones.
• En materia de docencia: analizar los problemas relacionados con la enseñanza de la informática, proponer soluciones y colaborar en su implantación.
• En materia de investigación y desarrollo: promover y apoyar la investigación vinculada con la educación en informática.
• En materia de difusión: promover la realización y divulgación de actividades, libros, artículos y trabajos relacionados con la educación en informática.
• En materia de relación interna: promover actividades encaminadas a la unificación de criterios entre las instituciones de educación en informática.
• Finalmente, promover, su vinculación con las comunidades nacionales e internacionales.

ANTECEDENTES DE ANIEI
La Asociación Nacional de Instituciones de Educación en Informática nació en Guadalajara, Jal., el 8 de Octubre de 1982, dando así forma y cauce a los anhelos de los foros sobre formación de recursos humanos celebrados durante los meses precedentes en Mexicalli y Monterrey.

Su esencia y su espíritu están dados por el objetivo de contribuir a la formación de profesionales en Informática y Computación sólidamente preparados, y de impulsar la difusión y la asimilación de una cultura computacional en la sociedad, acorde a lo que el mundo actual, cada vez más informatizado, y el futuro emanado de la revolución informática presente, exigen.





PERFILES PROFESIONALES
Los perfiles corresponden a cuatro dominios de desarrollo profesional en informática y computación, identificados por los siguientes títulos:
1. LICENCIATURA EN INFORMÁTICA
2. LICENCIATURA EN INGENIERÍA DE SOFTWARE
3. LICENCIATURA EN CIENCIAS COMPUTACIONALES
4. INGENIERÍA COMPUTACIONAL
Sus definiciones fueron aprobadas por la XXXI Asamblea General de Asociados de la ANIEI, la cual se realiza anualmente.


LICENCIATURA EN INFORMÁTICA
Profesional con conocimientos sólidos de las Tecnologías de Información aplicadas al proceso administrativo de las organizaciones.
Estratega tecnológico que desarrolla e implanta soluciones informáticas para apoyar la competitividad de las empresas.
Facilitador de la toma de decisiones y la reingeniería de procesos para administrar conocimiento y proveer agilidad a las organizaciones.


LICENCIATURA EN INGENIERÍA DE SOFTWARE
Profesional especialista en la producción de sistemas de software de calidad para la solución de diversas problemáticas del entorno.
Es responsable de la formulación, planeación, implantación y mantenimiento de sistemas de información que garanticen la disponibilidad de altos niveles de servicio.


LICENCIATURA EN CIENCIAS COMPUTACIONALES
Profesional dedicado al estudio y desarrollo de las ciencias computacionales, que derive en elementos para la concepción y creación de ambientes, facilidades y aplicaciones innovadoras de la computación dentro de entornos diversos de demandas a satisfacer.
Profundizando en los fundamentos de la construcción de software de base y de aplicaciones, mantendrá un estudio riguroso en los principios que caracterizan a las ciencias formales y estará preparado para elaborar teórica y prácticamente modelos de realidades complejas, cuidando su consistencia, eficiencia y rendimiento.


INGENIERÍA COMPUTACIONAL
Profesional con la misión de construir, configurar, evaluar y seleccionar obras y entornos de servicios computacionales.
Será capaz de generar nueva tecnología y de encontrar e implantar soluciones eficientes de cómputo en las organizaciones.
Tendrá dominio de los principios teóricos y de los aspectos prácticos y metodológicos que sustentan el diseño y desarrollo de sistemas complejos, especificación de arquitecturas de hardware y configuración de redes de cómputo.



CRUCE DE ÁREAS Y PERFILES
El cruce de áreas y perfiles expresado es la síntesis de todo lo anterior y significa, para cada perfil, cuánto se debe saber de determinado grupo de temas.

La matriz que se presenta en la figura 1 expresa la ponderación porcentual para cada uno de los cuatro perfiles profesionales, primero sólo en el nivel de las áreas.
PERFILES PORCENTUALES POR ÁREA
A B C D
ENTORNO SOCIAL 27.5 20.0 10.0 10.0
MATEMÁTICAS 12.5 15.0 25.0 17.5
ARQUITECTURA DE COMPUTADORAS 7.5 7.5 10.0 17.5
REDES 7.5 10.0 10.0 12.5
SOFTWARE DE BASE 7.5 7.5 10.0 12.5
PROGRAMACIÓN E INGENIERÍA DE SOFTWARE 17.5 17.5 20.0 17.5
TRATAMIENTO DE INFORMACIÓN 12.5 15.0 5.0 5.0
INTERACCIÓN HOMBRE-MÁQUINA 7.5 7.5 10.0 7.5

A : LICENCIATURA EN INFORMÁTICA
B : LICENCIATURA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES
C : LICENCIATURA EN CIENCIAS DE LA COMPUTACIÓN
D : INGENIERÍA EN COMPUTACIÓN
FIGURA 1. MATRIZ DE PONDERACIONES PORCENTUALES DE LAS ÁREAS DE CONOCIMIENTO
La figura 2 expresa el siguiente nivel de detalle, pues se incluyen las ponderaciones porcentuales para las subáreas; se muestra la ponderación porcentual -%- de cada área (x) y subárea (x.y) así como la ponderación con respecto a un total de 40 materias -m40- en cada uno de los perfiles. La referencia sobre 40 materias se da únicamente como medida relativa a la práctica usual de tener carreras con ese número de materias curriculares obligatorias. Es importante mencionar nuevamente que las subáreas no necesariamente corresponden con exactitud a materias: mientras en un perfil una subárea puede dar origen a una o más materias, en otro puede corresponder sólo a algunas secciones dentro de un curso.

Esto último es evidente cuando hay un número no entero correspondiente a una materia. Por ejemplo, para el perfil de Licenciatura en Informática, la matriz especifica que debe haber 1.5% de la subárea 3.1 (Física), lo cual corresponde a 0.6 "materias" de un total de 40; al diseñador de esa carrera dentro de una institución en particular le toca la responsabilidad de definir dentro de cuál materia se verán esos temas de física, o bien si les conviene convertir ese 0.6 de materia en una materia completa y reducir el 0.4 extra de algún otro grupo de temas dentro del área 3 en cuestión.

Las últimas subáreas (herramientas computacionales) de cada área no están incluidas en la tabla de cruzamientos porque se trata de conocimientos prácticos de empleo de "paquetes" computacionales que, aunque importantes, no deberían formar parte de los planes de estudio, mas que a título de seminarios, talleres o actividades extracurriculares. El sentir de la ANIEI es que el tiempo social de la universidad mexicana debe dedicarse a las labores de creación y creatividad académicas, y no a formar usuarios o consumidores pasivos de sistemas comerciales.
Áreas Lic. en Informática Lic. en Sistemas Computacionales Lic. Ciencias de la Computación. Ing. en Computación
y % m40 % m40 % m40 % m40
subáreas x x.y x x.y x x.y x x.y x x.y x x.y x x.y x x.y
1.1 10.0 4.0 10.0 4.0 5.0 2.0 5.0 2.0
1.2 27.5 10.0 11 4.0 20 5.0 8 2.0 10 2.5 4 1.0 10 2.5 4 1.0
1.3 7.5 3.0 5.0 2.0 2.5 1.0 2.5 1.0
2.1 5.0 2.0 5.0 2.0 7.5 3.0 7.5 3.0
2.2 12.5 2.5 5 1.0 15 5.0 6 2.0 25 5.0 10 2.0 17.5 5.0 7 2.0
2.3 2.5 1.0 2.5 1.0 7.5 3.0 2.5 1.0
2.4 2.5 1.0 2.5 1.0 5.0 2.0 2.5 1.0
3.1 1.5 0.6 1.5 0.6 2.0 0.8 5.0 2.0
3.2 7.5 2.5 3 1.0 7.5 2.5 3 1.0 10 3.0 4 1.2 17.5 7.5 7 3.0
3.3 1.5 0.6 1.5 0.6 3.0 1.2 2.5 1.0
3.4 2.0 0.8 2.0 0.8 2.0 0.8 2.5 1.0
4.1 1.5 0.6 1.5 0.6 1.5 0.6 3.5 1.4
4.2 1.5 0.6 2.5 1.0 2.5 1.0 2.5 1.0
4.3 7.5 1.0 3 0.4 10 2.5 4 1.0 10 2.5 4 1.0 12.5 3.0 5 1.2
4.4 2.5 1.0 2.5 1.0 2.5 1.0 2.5 1.0
4.5 1.0 0.4 1.0 0.4 1.0 0.4 1.0 0.4
5.1 3.5 1.4 3.5 1.4 4.0 1.6 5.0 2.0
5.2 7.5 2.5 3 1.0 7.5 2.5 3 1.0 10 4.0 4 1.6 12.5 5.5 5 2.2
5.3 1.5 0.6 1.5 0.6 2.0 0.8 2.0 0.8
6.1 7.5 3.0 7.5 3.0 10.0 4.0 7.5 3.0
6.2 17.5 2.5 7 1.0 17.5 5.0 7 2.0 20 5.0 8 2.0 17.5 5.0 7 2.0
6.3 5.0 2.0 2.5 1.0 2.5 1.0 2.5 1.0
6.4 2.5 1.0 2.5 1.0 2.5 1.0 2.5 1.0
7.1 5.0 2.0 5.0 2.0 2.5 1.0 2.5 1.0
7.2 12.5 2.5 5 1.0 15 5.0 6 2.0 5 1.5 2 0.6 5 1.5 2 0.6
7.3 5.0 2.0 5.0 2.0 1.0 0.4 1.0 0.4
8.1 2.5 1.0 2.5 1.0 2.5 1.0 3.5 1.4
8.2 7.5 3.5 3 1.4 7.5 2.5 3 1.0 10 5.0 4 2.0 7.5 2.0 3 0.8
8.3 1.5 0.6 2.5 1.0 2.5 1.0 2.0 0.8
Nótese que en las matrices no hay ceros, porque los temas previstos deben abordarse en todos los perfiles profesionales, aunque la profundidad y el enfoque varíen fuertemente de un perfil a otro: lo que para uno puede ser un conocimiento técnico, profundo para otro puede tan sólo ser lo que significan los conceptos; lo que en un caso puede involucrar desarrollo para saber hacer, en otro puede interpretarse como saber usar; etcétera.


GRAFICAS AUXILIARES ADICIONALES

Las siguientes gráficas auxiliares adicionales muestran diversas facetas de la matriz de cruzamientos: comparaciones porcentuales por áreas entre los cuatro perfiles, divisiones de áreas para cada perfil, etc.
Histograma de la distribución porcentual de las ocho áreas de conocimiento por perfil profesional.

Histograma de la distribución porcentual de las ocho áreas de conocimiento en cada perfil profesional.
Diagramas porcentuales de la Distribución de las ocho áreas de conocimiento por cada perfil profesional en forma individual:
Licenciatura en Informática
Licenciatura en Sistemas Computacionales
Licenciatura en Ciencias de la Computación
Ingeniería en Computación
Composición de los perfiles profesionales, por área de conocimiento:
Entorno Social
Matemáticas
Arquitectura de Computadoras
Redes
Software de Base
Programación e Ingeniería de Software
Tratamiento de la Información
Interacción Hombre - Maquina
CLAVES
ES ENTORNO SOCIAL
MA MATEMÁTICAS
AC ARQUITECTURA DE COMPUTADORAS
RE REDES
SB SOFTWARE DE BASE
PI PROGRAMACIÓN E INGENIERÍA DE SOFTWARE
TI TRATAMIENTO DE INFORMACIÓN
IH INTERACCIÓN HOMBRE-MÁQUINA

unidades

Al  finalizar  el  curso  se  espera  que  el  participante  sea  capaz  de  seleccionar, 
conocer y utilizar eficientemente herramientas de búsqueda y sistematización de la 
información  para  obtener  soluciones  eficientes  a  problemas  de  su  área  de 
conocimiento. 
UNIDAD I.­ TECNOLOGÍAS DE INFORMACIÓN 
TIEMPO APROXIMADO: 2 Horas. 
OBJETIVO DE LA UNIDAD: Que el alumno conozca y aprenda las tecnologías y 
sistemas de información que existen en la actualidad. 
CONTENIDO 
1.1 Introducción a las tecnologías de información. 
1.2 Tecnologías de información y sistemas de información. 
1.3 Tecnologías de Información y sus características. 
UNIDAD  II.  SOLUCIÓN  DE  PROBLEMAS  USANDO  TECNOLOGÍAS  DE 
INFORMACIÓN 
TIEMPO APROXIMADO: 2 Horas. 
OBJETIVO  DE  LA  UNIDAD:  Que  el  alumno  identifique  y  analice la  problemática 
de  su  entorno  y  sea  capaz  de  apoyar  en  la  solución  de  esta,  usando  las 
tecnologías de información. 
CONTENIDO 
2.1 Pensamiento crítico en la solución de problemas. 
2.2 Los valores y la tecnología de información. 
2.3 Introducción a los Sistemas de Información. 
UNIDAD III.­ MANEJO DE ENTORNO GRÁFICO 
TIEMPO APROXIMADO: 4 Horas. 
OBJETIVO DE LA UNIDAD: Se pretende que el  alumno posea  el dominio básico 
del entorno gráfico de los diversos sistemas operativos, tales como windows, Red 
Hat (Linux), entre otros. 
CONTENIDO 
3.1  Administración  básica  de  recursos  de  la  computadora  (Como  ejemplo 
    Windows, revisar otras alternativas). 
3.2 Manejo de programas, carpetas y archivos. 
UNIDAD IV.­  MANEJO DE HERRAMIENTAS DE EDICIÓN DE TEXTOS 
TIEMPO APROXIMADO: 10 Horas.


OBJETIVO  DE  LA  UNIDAD:  El  alumno  aprenderá  a  utilizar  las  herramientas  de 
edición de textos para elaborar diversos documentos y aprovechar al máximo que 
estos ofrecen. 
CONTENIDO 
4.1  Introducción  a  los  programas  Procesadores  de  Texto  (Microsoft  Word  como 
     ejemplo, revisar otras alternativas). 
4.2 Edición y formateo de textos. 
4.3 Uso de tablas, columnas y listas. 
4.4 Técnicas avanzadas de formateo de textos. 
4.5 Trabajo con documentos largos o complejos. 
UNIDAD  V.­  MANEJO  DE  HERRAMIENTAS  DE  SISTEMATIZACIÓN  DE  LA 
INFORMACIÓN 
TIEMPO APROXIMADO: 10 Horas. 
OBJETIVO DE LA UNIDAD: Que el alumno aprenda a manejar  las herramientas 
de la hoja de calculo para el almacenamiento de datos y  proyectar Información de 
forma grafica y/o documentos. 
CONTENIDO 
5.1  Introducción  a  los  programas  de  Hoja  de  Cálculo  (Microsoft  Excel  como 
    ejemplo, revisar otras alternativas). 
5.2 Creación de bases de datos en una hoja de cálculo. 
5.3 Manejo y aplicación del formulario en una hoja de cálculo. 
5.4 Presentación de resultados: Gráficas y documentos. 
UNIDAD  VI.­  MANEJO  DE  HERRAMIENTAS  DE  PRESENTACIÓN  DE  LA 
INFORMACIÓN 
TIEMPO APROXIMADO: 10 Horas. 
OBJETIVO  DE  LA  UNIDAD:  Se  pretende  que  el  alumno  aprenda  a  manejar  los 
elementos  básicos  de  los  programas  de  presentación,  así  como  también  las 
facilidades que brinda el ambiente de diseño de presentaciones en forma rápida y 
de calidad. 
CONTENIDO 
6.1  Introducción  a  los  programas  para  Presentaciones  (Microsoft  Power  Point 
    como ejemplo, revisar otras alternativas). 
6.2 Formato de presentaciones avanzadas. 
6.3 Manejo de tablas, gráficas e imágenes. 
6.4 Efectos especiales e hipertexto. 
6.5. Presentaciones ejecutivas. 
6.6. Herramientas de Diseño y Edición. 
6.7. Herramientas de Cálculo y Estadística.


UNIDAD  VII.­  LAS  TECNOLOGÍAS  DE  INFORMACIÓN  DE  APOYO  EN  LA 
CONSTRUCCIÓN DEL CONOCIMIENTO 
TIEMPO APROXIMADO: 10 Horas. 
OBJETIVO  DE  LA  UNIDAD:  Que  el  alumno  aprenda  a  utilizar  las  herramientas 
para  navegar  en  Internet  y  las  medidas  de  seguridad  que  existen  en  la 
transferencia de datos. 
CONTENIDO 
7.1 Herramientas de búsqueda de información especializada en Internet. 
      7.1.1  Navegadores  (Browsers)  (Revisar  diferentes  alternativas,  explorer, 
             netscape, mozilla, firefox, ophera). 
      7.1.2  Buscadores  especializados  de  Información  (Revisar  diferentes 
             alternativas, google, altavista, excite, yahoo). 
7.2 Herramientas de administración personal de la información: Correo electrónico, 
sitios de intercambio de información (ftp), grupos de discusión (foros), cuartos de 
charla (chats). 
7.3  Esquemas  y  medidas  de  seguridad  en  las  herramientas  de  intercambio  de 
información. 
7.4 Bibliotecas digitales. 
EXPERIENCIAS DE APRENDIZAJE 
Esta unidad académica es fundamentalmente un laboratorio, por lo qué el docente 
indicará  y  demostrará  en  cada  sesión los  ejercicios  que  deberán  realizarse;  para 
ello es indispensable el uso de las computadoras y Planteamiento y resolución de 
problemas. 
EVALUACIÓN 
3 Exámenes parciales 
Tareas 
Autoevaluación y coevaluación 
Total 
45% 
45% 
10% 
100%